Videojuegos sexistas, ¿qué aprenden nuestros hij@s?

 

Desde Generando Igualdad, hoy queremos pararnos en el mundo de los videojuegos y el aprendizaje que los más pequeños realizan a través de los mismos. Nuestr@s hij@s cada vez con mayor frecuencia nos demandan adquirir determinados videojuegos que, a día de hoy, parecen muy reales por la calidad gráfica de los escenarios donde transcurre la acción, pero que presentan unos estereotipos y roles de género nada beneficiosos para nuestras futuras generaciones.

Os voy a traer algunas de las conclusiones de la investigación encargada y financiada por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada durante el año 2003 y 2004.  Dicha investigación ha sido la más amplia y extensa realizada en España: se pasaron 5.000 cuestionarios, se analizaron los 250 videojuegos comerciales más vendidos, se  realizaron 22 estudios de caso con 44 participantes, se hicieron 60 entrevistas en profundidad, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo, así como el análisis documental de 14 revistas durante los tres últimos años.

La primera conclusión de esta investigación es que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas. Están realizados por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino. Los juegos están pensados para un “ideal” masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las cualidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.

Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que recoge las ideas distorsionada de lo masculino. La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que se supone que comprende la imagen del “macho”. En ello se recogen los valores  como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los rasgos que definen ese sexismo implícito en los videojuegos se centran en la competitividad, la violencia, el racismo, la impulsividad y la irresponsabilidad que implica.

sexismo- videojuegos-cosificación

En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, explican que la representación femenina en los videojuegos es mucho menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del momento, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse “insinuante” o “seductora” hacia los hombres. Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.

En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en cuenta que se trata de un problema social y, como tal, afecta a todos los subsistemas. A este fenómeno estructural Galtung lo denomina ‘violencia cultural’ que se aprende escondida en el proceso de socialización. En nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba, los hombres, son los que han ido construyendo un modelo en el que lo valioso, es aquello que se ajusta más fácilmente al “esquema viril”. Es el denominado “síndrome de John Wayne”, un código de conducta explicito, aunque no escrito, sobre un conjunto de supuestos rasgos identificados como masculinos que hemos aprendido a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando. Las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero lo contrario es imposible.

Las heroínas de los videojuegos, como Lara Croft, lejos de incorporar valores alternativos, «reproducen los esquemas de comportamiento de los héroes masculinos» y, a pesar de los escasos atuendos que las cubren, van bien provistas de dureza, afán de venganza, desprecio y orgullo además de un armamento «tan irreal como sus pechos, culos y curvas. Son chicas altas, blancas y guapas que responden a un modelo europeo de belleza a pesar de que muchos de los creadores son asiáticos. En otras ocasiones, las mujeres van de adolescentes casi infantiles y transmiten inocencia, pero también «necesidad de protección», un valor que ha sido criticado en los videojuegos tradicionales. Para acallar las críticas, los últimos videojuegos recurren, a «hombres cargados de belleza femenina y mujeres con rasgos viriles y alta cuota de rudeza».  Otra característica frecuente de los contenidos de los videjuegos es que las «mujeres aman a cambio de ser cuidadas», pero también hay las «tópicas chicas malas que aman para engañar». Las que no aman son objeto de «cólera o intriga» y las heroínas «objetos deseados».

No quiero perder la ocasión de hacer una breve mención del Grand Theft Auto V (GTA V), videojuego con clasificación PEGI para más de 18 años y en donde tienen cabida con los contenidos de violencia, sexo, drogas, etc…Últimamente vengo encontrándome que sobre todo niños de 5º de primaria adoran este “juego”… Bueno, padres y madres, NO es un juego para niñ@s ya que esta clasificado en el mismo. Por ello la responsabilidad es de los adultos que permiten que los niños jueguen a ese juego. El contenido del mismo, en escenarios muy realistas, es pasarse las misiones y para ello tienen que hacer comportamientos cada vez más violentos (robar, matar…) Pero no bastante con eso, no hay ningún tipo de consecuencia a dichos comportamientos. Sí, la policía existe en el juego pero…¡también se les puede pegar! Cuando les preguntamos a estos niñ@s donde salen las mujeres en este juego, sus caras cambian. Saben de sobra dónde salen y que es lo hacen. Las mujeres en este videojuego salen en “bares con luces” como ell@s dicen. Es más, salen las prácticas sexuales de estas mujeres. Ése es el modelo de relaciones sexuales entre adultos, el de la prostitución solo de mujeres, que les llega a nuestr@s hij@s, desgraciadamente…

Es nuestra responsabilidad como padres y madres saber, informarnos de qué juegos nos demandan o juegan en casas de sus amig@s para poder supervisar los contenidos que les llegan y poder explicárselo. No podemos prohibir pero sí educar y explicar que, afortunadamente, ésa no es la realidad de las relaciones sexuales y que, afortunadamente, papá no trató nunca así a mamá.

María Ocete

Psicóloga en Generando Igualdad Col. M-25419

 

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